Video Game Narratives: A "Walk–Through" Of Children's Popular Culture And Formal Education
Abstract
The general aim of this presentation is to explore how video games, supported by conversations and theatrical performances in the classroom, contribute to the development of narrative thought as present in written compositions. Given that one of the primary ecological influences on children is the mass media, we need to consider how media messages create an environment that can teach people about society's rules, attitudes, values and norms (Bakhtin, 1981; Gee, 2003, 2004; Jenkins, 2004). From a methodological point of view we assumed an ethnographical and action research perspective. An inductive approach to the data was taken, in order to define analytical categories that consider participants' activities in specific contexts. Main results show that children's reconstruction of computer games stories is dependent on specific contexts.
=== ==== RESUMEN=== ====
El objetivo de este trabajo es explorar cómo los videojuegos, apoyados por las conversaciones que tienen lugar en el aula y en una representación teatral, contribuyen al desarrollo del pensamiento narrativo tal como aparece expresado en las composiciones de los niños. Teniendo en cuenta la influencia de los medios en el entorno de los niños, y que transmiten actitudes, valores y normas , es necesario examinar estos entornos (Bakhtin, 1981; Gee, 2003, 2004; Jenkins, 2004). Desde una perspectiva metodológica asumimos el enfoque de la etnografía y la investigación acción. Se adopta una aproximación inductiva a los datos de forma que se define un conjunto de categorías analíticas que consideran las actividades de los participantes en contextos específicos. Los principales resultados muestran que la reconstrucción de las hisotiras presentes en los juegos digitales depende de contextos específicos.