Experiencias de gamificación en aulas
Date
2017Author
Eguia, José Luis, ed.
Contreras Espinosa, Ruth S., ed.
Contreras Espinosa, Ruth
Eguia, José Luis
Revuelta Domínguez, Francisco Ignacio
Guerra Antequera, Jorge
Pedrera Rodríguez, María Inmaculada
Legerén Lago, Beatriz
Lugo, Nohemí
Alcántara, Alejandro
Rubio Méndez, María
Paula, Oscar de
Baldeón, Johan
Rodríguez, Inmaculada
Puig, Anna
Lopez-Sanchez, Maite
Morales Moras, Joan
Metadata
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Este libro pretende reunir experiencias e ideas de un grupo de profesores y expertos en distintos espacios educativos. Además, tiene como intento, anclar el concepto “gamificación” en el creciente cuerpo de literatura sobre esta área y demostrar ejemplos prácticos en asignaturas reales. La gamificación se refiere a un proceso de mejora, con posibilidades para proporcionar experiencias de juego y con el fin de apoyar a las actividades que desarrollan los usuarios. Las definiciones que se han descrito al inicio de la presentación, se han basado en la noción de que la gamificación procede del uso de elementos de diseño de juegos. Sin embargo, no parece haber un conjunto de elementos de juego claramente definidos, es decir, elementos que son estrictamente exclusivos de los juegos pero que no dan lugar automáticamente a experiencias de juego. La gamificación no siempre se lleva a cabo solo a través de elementos concretos. Por lo tanto, se cree que basar estas definiciones en un conjunto de mecanismos es un tema que puede causar confusión. En su lugar, propone que la gamificación podría entenderse de una forma mucho más amplia, y como un proceso en el que el “gamificador” intenta aumentar las probabilidades de la aparición de diferentes experiencias de juego al contagiar posibilidades para ese fin (ya sea mediante distintivos, puntos, etc.).